約 2,877,488 件
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/75.html
火竜の首 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 2 2 1 先攻 ドラゴン族■使用効果 先攻ではないアタッカーのHPを2減らす 最軽量先攻ドラゴン。先攻アタッカーとの相性も良い。 低コストな全体バーン。 ver0.37でドラゴン族になった。 加えて竜使いが変更された。他にも、赤ドラゴンと緑ドラゴンが強化された。 それ以外にもいろいろな変更があったので環境が大きく変わった一枚。 ドラゴン族最軽量という使いやすさも光るポイントである。 また、先攻に対して無効なバーンなので、デッキに先攻持ちをたっぷり入れておけば使いやすいだろう。 ただし先攻は元々バーンに弱いことを考えれば、先攻に限って効かないのは、バーンとしては短所かもしれない。 翼竜や火柱やゴブリン王など先攻付与を同時に採用するのもいい。 先攻アタッカーが多いほど活躍の場は増えることになる。 もちろんホムンクルスや森神とクルスルーするもよし。 また、アタッカーがカウンターゴーレムなら先攻持ちも無効持ちも焼ける。 軽量先攻持ちが炎使いあたりで頭でっかちになっても、2ダメで倒せればさほど痛くない。 レベル2であることを考えるとサラマンダーのレベル2バーンデッキの常連かもしれない。 レベル2先攻をフォローしつつ、サラマンダーの火力源に貢献出来る。 本体のレベル2先攻というのは、クリーチャー性能として単純に優秀。 炎使いと合わせると軽く無双することも。人魚メイジは仕様が変更されたので使い時を考えたい。 序盤なら尖兵で先攻3/1にするだけでも止められる相手は少ない。 逆に植物使いなどでHPを補強してやってもいい。 竜使いとの相性が良い。同色であるのでデッキにも入れやすい。 待機所に竜使いがいる場合は魔力4で2ダメバーンしながら戦場に出れる。 火竜の首をアタッカーにして竜使いでバーンしてやることもできる。 火竜の首自身が先攻持ちなので、序盤のHP4までのアタッカーならどちらかの方法で大抵は処理できてしまう。 また、待機所で竜使いと一緒に見習い魔女などのバーンを避けて、消費魔力2でアタッカーに出ることも。 いわゆる踊り子バーンのようなことが可能になった。 ドラゴン族となり竜使いと同色なので赤ドラゴンや火竜の首と組むのもいい。 序盤は火竜の首が戦い、中盤以降は他のドラゴンをバーンでフォローさせるといい。 単純に手札にあるだけでも火竜の効果が強化されるので、無駄ではない。 他色でも、火竜の首以外のドラゴンは総じてレベルが高く序盤はもたつきがちなので、火竜の首が戦線を守れる。 火竜の首は先攻に弱いので先攻キラーの緑ドラゴンと組むのも悪くないだろう。 相手の緑ドラゴンに打ち落とされることもあるが、自分で誤爆だけはしないように。 エメラルドドラゴンで強化を受けることも出来る。 火竜の首は他のドラゴンと比べるとステータス自体は小粒だが、先攻持ちであるので強化の意味は充分ある。 コストの高いエメラルドドラゴンだが、火竜の首がコストが安いので他より使いやすいだろう。 ギャンブラーの対象でもあるが、こちらは火竜の首を使って出すのは微妙。 もちろん、イニ無しで先攻持ちを戦場に奇襲させれるなら価値もあるが、多くの場合は意味が薄い。 とはいえ人魚運び屋などで手札操作すればいいので、デッキ次第と言えるだろう。 弱点はHP1であること。とくにイニ有り見習い魔女で破壊されると痛い。 また、レベル2なので征服王の破壊や首長竜のバウンスも怖い。 ニワトリやウィザードで攻撃力を上げつつ、これらを防いでもいいだろう。 竜使いの待機効果でスルーすることも上手く利用したい。 イニ有りならエメラルドドラゴンの一時無効で防ぐのも手。 他色だがドラゴンゾンビが墓地にいると除去に対する抑止にもなる。 後攻7/6と対極的なステータスなので運用が異なるが、対処方法も異なるので搦め手で攻めるのもあり。 なお火竜の敗北効果によって手札に加えられるたりする。 活かすなら、怪火で火力の底上げも考えたい。火竜の火力も上がるので、一石二鳥かもしれない。 ver0.37更新直後は竜使いに消費魔力が無かった。 そのため、初手竜使いから火竜の首でバーンそのままアタッカーに、といった超速攻も可能だった。 その後も魔力1で竜使いのバーンが使えたり、赤ドラゴンが強化されたり、火竜と揃って猛威を振るう状態だった。 さすがに強すぎると判断されたのかver0.39にて竜使いの待機効果に消費魔力1が付いた。 ver0.40で竜使いの消費魔力がさらに増え、消費2になったので少々落ち着いたが現状でもなかなか強い。 関連項目 ドラゴン族関連 バーン関連 先攻関連 意見所 名前 コメント 誰のセリフだよwキャッチコピーじゃねぇwww -- 名無しさん (2011-12-18 12 21 08)
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/350.html
サラマンドラ / 水木 一郎 ちなみに水木一郎の楽曲ではpop n2に「はばたけ、ザ・グレートギャンブラー」(現在は削除済み)、 pop nアニメロに「マジンガーZ」、「宇宙海賊キャプテンハーロック」、 pop nアニメロ2号に「バビル2世」、「グレートマジンガー」が収録されていた。 BASIC MEDIUM HARD Level 1 4 6 Objects 35 79 165 BPM 70-116 TIME - Artist 水木 一郎 Version plus 動画 攻略 [HARD] イントロは精度が取りづらいので注意 -- 名無しさん (2013-05-12 22 14 55) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
https://w.atwiki.jp/renst/pages/1798.html
幽魔王サラマンデス 種類:Sユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:6500 SP:! 必要パワー:7- 追加条件:自軍「龍冥王サラマンデス」1体を捨札にすれば必要パワー0になる CN:なし 特徴:災魔一族/男 テキスト: ※これは敵軍ターン中、SP1以上のユニットとバトルしたときバトルに勝っても撃破される。 【災魔ツリー】これが自軍エリアにある間、敵軍ユニットが撃破されたとき、自軍山札の上から1枚ひいて、これの下にウラ向きで重ねてもよい。これは下に重なっているウラ向きのカード1枚につきBP+500され、BP8000以上のとき、LユニットになりSP1を得る。これがユニットでなくなるとき、この下に重ねたウラ向きのカードから、ウラ向きのまま1枚選び手札に加えて、残りを捨札にする。 フレーバーテキスト まだだ…まだ足りぬ…この程度では奴等には勝てぬ…! イラストレーター:宇井戸 雨樋 レアリティ:ノーマルレア 作品:救急戦隊ゴーゴーファイブ 収録:クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー 自販:パック Q A Q1 「XG2-029 幽魔王サラマンデス」は、【災魔ツリー】以外のBPを上昇する効果でBP8000以上になった場合でも、【災魔ツリー】の効果でLユニットになりSP1を得ることができますか? A1 はい、できます。 Q2 自軍エリアに「RS-364 ヘルサターン総統」があり、自軍ユニットのカテゴリがすべてDAのとき、「XG2-029 幽魔王サラマンデス」をラッシュしました。「XG2-029 幽魔王サラマンデス」はSユニットであるため「RS-364 ヘルサターン総統」の「黒き太陽神への忠誠」によってBPが+3000され「災魔ツリー」の効果でLユニットになりますが、Sユニットではなくなったため 「黒き太陽神への忠誠」の対象ではなくなってしまいます。その結果「XG2-029 幽魔王サラマンデス」はSユニットとなり、再び「黒き太陽神への忠誠」によってBPが+3000される・・・、と言うループ状態になります。この場合の処 理はどちらが優先されますか? A2 ターンプレイヤーが効果の優先順を選択して処理してください。なお、必ずどちらかの効果が優先されるようにしてください。「BP+3000され、SP1を得ているLユニット」などのように効果を適用することはできません。 カード評価 炎の騎馬にライドすれば簡単にSP1のLユニットになる。 ヘルサターン総統を組み合わせた場合、効果でBP+3000されるがLユニットになって効果対象外になり、BPが下がってSユニットに戻るがまた対象になりBP+3000され…というループに陥る。この場合はどちらを優先するかをターンプレイヤーが決められるので、ヘルサターンの効果を優先して「BP+3000されたSユニット」かサラマンデスの効果を優先して「BPがそのままのSユニット」のどちらかとして扱うことになる。 関連カード 特徴「男」関連 龍冥王サラマンデス サラマンデスドラゴン コメント コメントを評価に反映しました -- 名無しさん (2010-02-18 17 29 02) 評価の二つ目なんだが、最終的には「BP9500のSユニット」か「BP6500でSP1のLユニット」かの二択じゃないの? -- 名無しさん (2012-01-05 23 15 22) ↑ターンプレイヤーが優先で決めれるのなら、ヘルサターンの効果から処理した場合「BP9500 SP1 Lユニット」か、Lユニットだからヘルサターンの効果対象外になり、「BP6500 Sユニット SPなし」では? -- 名無しさん (2012-01-06 19 01 11) ↑ヘルサターンの効果を先に処理した場合の状態の推移としては、「BP6500,SP空欄のSユニット」(元の状態)→「BP9500,SP空欄のSユニット」(ヘルサターンの効果でBP上昇)→「BP9500,SP1のLユニット」(サラマンデスの効果)→「BP6500,SP1のLユニット」(サイズ変更によりヘルサターンの効果の対象から外れる)→「BP6500,SP空欄のSユニット」(BPが8000未満になったのでサラマンデスの効果の対象から外れる)・・・の無限ループになる。無限ループを回避するためにはループに入る直前で処理を終了させたらいいんだから、最終的に「BP6500,SP1のLユニット」になるんじゃないのかな? -- 名無しさん (2012-01-07 02 23 12) いずれにせよ、ヘルサターンを後に処理した場合、「BP9500,SP1のSユニット」は確定だな? -- 名無しさん (2012-01-08 03 45 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/147.html
ランプの精 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 2 2 3 普通 ■使用効果 カードを3枚引く 3つの願いならぬ3枚のカードを手に入れることが出来るカード。 以前は効果の発動と同時に自壊するカードだったが、ver0.31より普通にアタッカーとして戦えるように。 直接的な戦力に乏しい青にとっては嬉しい修正と言える。 人魚運び屋の能力修正に伴い、純粋にドロー加速を行うのはこのカード限定の能力となった。 ver0.37から水使いがドロー加速としての能力も得たが、魔力コストとデッキ制限の緩さはランプの精の方が上だろう。 前提として、ハンドアドバンテージを得てもそこまで有利な状況を作れるわけではない、ということは知っておこう。 カードコマンダーではシステム上1ターンに1枚しかカードを使えないため手札が増えても大きな効果は得難いのである。 加えて序盤では残り魔力による制約が大きく、その中で手札を増やしている余裕があるかというと微妙なところ。 使えるカードが手札にない場合は魔力量の制限を気にしていられないのでドロー加速するのもいい。 しかし、序盤のコスト2は意外に重く、以降の展開に大きな遅れが生じる要因となる。 手札の選択肢を広げたところで魔力が足りずにそれらが使えなくては本末転倒である。 このカードを使う場合には、水使いやスキュラのような手札の枚数を参照するカードを組み合わせたい。 ゾンビなら再生一回分であるし、自身もレベル2であるためサラマンダーと相性がいい。 火竜ならバーン火力が上がるが、赤以外の色が混じると破壊効果が得られないのでデッキの色のバランスに注意がほしい。 ver0.37から首長竜のバウンス効果が手札の色の種類の数になった。 当然、手札の色を複数種類にするにはデッキに複数種類入れる必要があるが、それでも上手く手札に集まるとは限らない。 そういった事故の保険としてランプの精を入れておくのもいいだろう。 スカイドラゴンを引き当てると手札効果で魔力1で待機所に出れるので入れてみるのもいいだろう。 他の手札効果も手札にあるか無いかで大きく役回りが異なるのでドローする意味は大きいといえる。 いずれにせよ使用できるカードが増えると立ち回りが安定するのは間違いない。 加えて手札を増やすことが利益につながるデッキであれば効果を最大限に活かすことができると言える。 戦力として計算できるようになったことでぐっと使いやすくなった。 特に2ターン目に使う場合においてはその恩恵を実感することも多いだろう。 それでも早い段階でキーカードを引きたい場合はタコの方が優れているので、デッキ内容に合わせて選択したい。 関連項目 手札増加関連 手札参照関連 意見所 名前 コメント 青が絡むなら2,3枚は入れてみることをオススメする。デッキの安定感が増す。 -- 名無しさん (2018-05-17 09 34 16)
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/214.html
水使い 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 3 3 普通 ■使用効果(消費魔力2) 以下の2つから1つを選ぶXは「自分の手札の青カードの数-2」に等しい(A)自分はカードをX枚引く(B)相手はカードをX枚引く 電気イカと双璧をなすデッキデスカード。 手札の青カードの枚数を参照し、その枚数に応じて自分か相手がカードを引く。 姉妹カードである炎使い、植物使いとは全く違った役割を持つ。 共通する点は、ハンデスされると効果が弱体化する。 反面、霊媒で奪われても影響は少な目。 初期状態でも、だいたい3~4くらいドローすることになる。 ver0.37にて更新され能力が変化…いや追加された。 水使いを使用すると、タコのような選択欄が現れる。 そこに「A」「B」と書かれたカードがあり、選択する形をとる。 能力説明がいささか数学の教科書のようなややこしさになった。 簡単にいうと、(A)は自分の手札の青カード引く2枚分を自分が引く効果。 (B)は以前と同じように自分の手札の青カード引く2枚分相手に引かせる効果。デッキデスを狙う。 結果的に、(A)で自分の手札を増やし、その後(B)でデッキデスを狙うか。しかし魔力不足が目立つ。 電気イカと比較して、こちらは速攻向けの効果。 自分からデッキデスを狙いに行く場合は水使いが一番活躍させやすい。 ただし、速攻向けとはいえ起動はそこまで速くないし、コスト5というのも重い。 探検家or漁師→アヌビスである程度の手札と戦力を確保し、水使いを連打するのが最も理想的な流れか。 シスター雪女のコンボやランプの精などで直接手札を稼ぎに行くのもありだろう。 どちらにおいても、水使いを引っ張るためのドロー加速を行いつつ水使いの威力の底上げも図れるのが嬉しい。 他に女海賊でカードを確保しつつ相手のデッキを削り、状況に応じて水使いを狙うというプレイングも考えられる。 相手のデッキに青が含まれていれば自分の水使いの威力も高まり、より影響力が増す。 速攻を狙う場合、魔力運用が悩ましい。 ver0.31で消費魔力が2になりさらに厳しくなった。 トドメの水使いと思ったら魔力が4しかなかった、などということが普通に起こる。 水使いで勝つには最低でも6ターン(+次ターン開始)は必要。 この間戦場に手を入れなければ確実に負ける。 戦場を意識したプレイングを行わないと、ただ殴られて終わってしまう結果になる。 デッキデスオンリーでは引きなどの運要素が強く、加えてデッキ相性の問題もあり勝率が上がらない。 他の流れを入れつつ状況によってデッキデスを狙えるようなデッキを組むことが望ましい。 手札を増やすことに利益のあるゾンビやサラマンダーは採用候補だが、 前者はせっかく集めた手札が削れてしまうし、後者は魔力を食う上に、火力を出すにはL2寄りの構成が必須。 デッキタイプとよく相談して採用を検討しよう。 消費魔力が下がって使いやすくなったスカイドラゴンが強力。 蒐集スカドラを起動とするデッキに隠し味として仕込んでおくと相手の不意を突けるだろう。 手札を集めて地獄蝶→墓荒らしという考え方も。 カニナーガやスカイドラゴンカブトガニといった強力なコンボを導入し、初手によって戦法を切り替えるのも面白い。 サーチやドロー加速に頼るデッキや遅延デッキに対するメタとするのも良いだろう。 墓荒らしデッキ対策としても有用。 人魚弩兵デッキなどで膠着した場合にデッキデスを決める手もある。 この場合、電気イカでもいいが、魔力的に水使いの方が軽いので狙いやすいだろう。 むしろ手札増加に悩まず、魔力に悩みがちな青単デッキだと電気イカより使いやすい。 単純に(A)ドロー効果を目的に採用するのもありだろう。 上記のサラマンダーやゾンビ。地獄蝶から墓守や墓荒らしのサポートに。 同時に更新で変更された首長竜の効果も手札を引いて色の種類を増やしたいところだろう。 手札効果持ちのカードは手札にあるか無いかだけで価値が変わる。 とくにスカイドラゴンは手札効果である待機所に出る効果が魔力2→1に。水使いで召喚することも可能か。 青緑のデッキに入れておき、コンボパーツのドローを目的としてもいいだろう。 デッキ構築にもよるが、おそらくドロー効果として最高枚数を叩き出せる効果になる。 それで結果的にセルフデッキデスなんてことにならないように、手札とデッキの枚数には注意したい。 あえて自分を削ってから深海魚に繋ぐのもいいだろう。 漁師や探検家とは異なりほぼ確実に深海魚が手に入る。 以前はデッキデスのみの価値しかなかったが、選択式になり扱いが変わりそうである。 水使いデッキ同士の対決はチキンレースのような状態になる。 下手に水使いを撃って、反撃の水使いでデッキ切れになりました…では何をやってるかわからない。 水使いでなくてもプリンセスで返されるだけで危ないときもあるので相手の魔力だけでは読みきれない。 天敵のような存在がヒトデ。 自分の手札を増やす場合も相手のデッキを削る場合も、どちらもほぼ無かったことにされる。 特にデッキデス目的の場合はこちらがイニ有りだと、相手のデッキを削るタイミングでも回避される。 相手が青絡みの場合、上記のプリンセスも含め非常に厄介。 相手のデッキを手札に押し込むので、バクテリアやアヌビスに反撃されないのは利点である。 さらに、B効果で自分のデッキを削る事で深海魚によるカウンターを封じる事すら可能。 一方で適当に使っても相手に手札を与える結果になってしまうので、使うなら確実にデッキ切れに持ち込みたい。 ver0.30で条件付きとなり非常に使いにくくなったが、ver0.31で弱体化したものの以前の効果に戻った。 ver0.37から選択式になり、利用の幅が広がった。 青の多いアヌビス関連のデッキや、ドローを積極的に行うデッキを相手にする場合は要注意。 関連項目 手札増加関連 手札参照関連 意見所 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/36499.html
登録日:2017/03/22 Web 21 12 54 更新日:2022/09/11 Sun 22 37 53NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アウラの民 クロスアンジュ サラ サラマンディーネ サラ子 フレイアの一族 人格者 堀江由衣 巫女姫 濃すぎるキャラクター性 焔龍號 近衛中将 サラマンディーネは、『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の登場人物。 CV 堀江由衣 人物 平行世界の地球に住むアウラの民の女性。アウラの末裔。フレイアの一族の巫女姫であり、近衛中将を務めている。 文武両道な人物であり、龍神器の開発や旧世界の文献の研究、遺物の復元などを手がけているほか、武術でアンジュを圧倒するほどの実力を誇っている。 服装は巫女服と戦闘服を着用している。それぞれ、巫女とくノ一を彷彿させる衣装である。 巫女服では頭部の髪飾りがドラゴンの翼を、戦闘服では頭部にドラゴンの角を連想させるインカムを装着しており、和風なイメージながらドラゴンの意匠が施されている。 また、巫女服では袴を履いているが戦闘服では袴を外している。 なお、いずれも赤い褌(ふんどし)を着用している。 翼と尻尾が生えており、翼は普段は背部に小さく閉じられている。 武術だけでなく、テニスやゴルフ、野球、卓球などの球技や、サイバーフォーミュラなどのモータースポーツ、クレーンゲームやツイスターゲームなどの娯楽もたしなんでいる。茶道の心得もある。 責任感が強く、多くの民から慕われており、最高指導者である大巫女アウラ・ミドガルディアからも一目置かれている。また、部下にナーガとカナメがおり、3人で行動することが多い。 アウラをさらってマナの発電機にしたエンブリヲに怒りをあらわにしており、エンブリヲの打倒とアウラの奪還を目標にしている。 上記のように完璧なイメージが強いサラマンディーネだが、アウラの民の犠牲を出さないことを考えている故の甘さが残っており、肝心なときに非情に徹することが出来ないと言う欠点もある。 アンジュからは「サラマンディーネ」と呼ばれることはなく、「サラ子」の名で呼ばれている。 また、「サラ子」と呼ばれる前は「サラマンド」「サラマンデー」「サラマンマン」「サラマンドリル」「サラマンデンデン」などの名で呼ばれ、その度に「サラマンディーネです」と訂正していた。 アンジュやエンブリヲと同じく永遠語りを歌える人物で、永遠語りを「真なる星歌」と称しているほか、アンジュが住む地球を「偽りの地球」と呼んでいる。 第1話のエンディングから顔だけ登場しているが、作中での初登場は第11話である。しかしその後再登場するまで15話まで待たなければならなかったためか11話予告にて早々に出番の遅さと少なさを愚痴っている。 劇中での活躍 スクーナー級ドラゴンに変身した大勢のアウラの民とともにシンギュラーを通ってアルゼナルへ来たサラマンディーネは、焔龍號の起動実験をかねて収斂時空砲を発射し、パラメイル第二中隊を全滅させてアルゼナルを機能不全にした。 そしてアンジュのヴィルキスと交戦し、再び収斂時空砲を発射しようとするがヴィルキスのディスコード・フェイザーによって打ち消されて失敗に終わったものの、アンジュが永遠語りを歌えることに驚きつつ興味を示すようになり、コクピットから出てアンジュと相見えたあと、「真実は、アウラと共に…」の言葉を残して撤退した。 帰還後、ヴィルキスの力で飛ばされてきたアンジュ、ヴィヴィアン、タスクの3人を捕虜として扱わずに客人としてもてなし、アンジュたちが住む地球のことを「一部の人間がこの星を捨てて移り住んだ偽りの地球」であることを教えた。 そして、崩壊した暁ノ御柱の地下へ向かい、アウラの民が「ドラグニウムで汚染された地球環境に適合するために遺伝子操作で生体改造した人間」であることを明かし、最初のドラゴンであるアウラがエンブリヲにさらわれてマナのエネルギー源として利用されていることを話した。 真実を話してもアンジュが元の世界に帰ることを諦めようとしないため、再び仲間を殺させないために拘束することを宣言、リィザ・ランドッグのことを自身の仲間「リザーディア」であると明かしながら抵抗するアンジュを気絶させ、そのまま拘束した。 暁ノ御柱から戻った後、ラミアに娘「ミィ」が見つかったことを報告してヴィヴィアンのもとへ連れて行き、10年ぶりの親子の再会を見届けた後、ヴィヴィアンの帰還を祝福して祭りを執り行った。 リィザから「アウラがミスルギ皇国の地下に幽閉されている」との報告を受けたサラマンディーネはアウラ奪還のためにアンジュを利用することを決め、アンジュを競技場に案内して決闘を申し込み、テニスや野球、サイバーフォーミュラ、ゴルフ、卓球、クレーンゲーム、ツイスターゲームなどで勝負を繰り広げていくが、決闘していくうちに勝負を忘れて楽しんでいた。 決闘後、アンジュの強さに感服しつつ「エンブリヲもアウラも関係ない」といって知らん振りをするアンジュに「真実を知りながらどこへも行けず、何もしないつもりですか?」と問いただした。 エンブリヲが仕掛けた試験的な時空融合の発生を受け、焔龍號で出撃したサラマンディーネはアウラの民に避難命令を出し、時空融合を阻止しようとするもまったく歯が立たず、大巫女アウラ・ミドガルディアから撤退命令を下されてうろたえてしまうが、アンジュから『焔龍號の収斂時空砲とヴィルキスのディスコード・フェイザーをぶつけて時空融合を阻止する』という方法を提案され、そのまま実行して時空融合を阻止し、アウラの民を救う事に成功した。 阻止した後、自身の未熟さを恥じたサラマンディーネは考えを改めるようになり、「私もあなたの友達になりたい。共に学び、共に歩く友人に」と自身の思いを告白し、アンジュの「サラ子と呼んでいいなら」という条件を飲んで友人となり、友情が生まれた。 その後、アウラ奪還作戦で総力をもってアンジュたちとともにシンギュラーを通過してきたもののミスルギ皇国上空に来ることが出来ず、予定地より北東に離れた海域に到達してしまい、サリア率いるエンブリヲ親衛隊『ダイヤモンドローズ騎士団』の襲撃を受けて多くのドラゴンを失ってしまった。 アンジュとタスクから撤退を促されたサラマンディーネは撤退命令を出し、焔龍號の武器『晴嵐』を託して帰還した。 撤退した後、モモカ・荻野目に助けられたリィザがシンギュラーを開いてくれたおかげでミスルギ皇国上空に到達することができ、リィザを発見できたが現状の戦力では無理と判断して撤退を命じ、リィザとともにアウローラへ合流した。 アウローラへ合流した後はヒルダに同盟の締結を要求し、了承を得ることができたもののヒルダの「ただし、アンジュを連れ帰ってからだ」の言葉で同盟の締結は一時保留となってしまった。 エンブリヲに意識を支配されているエマ・ブロンソンを雄たけびで解放した後、現状のままアンジュの捜索に行くことは危険と判断したサラマンディーネは、「エンブリヲはなりふり構わずアンジュを探している様子。その目をかわし、アンジュを助け出すことが出来ますか?」とヒルダに警告し、アンジュの帰還を信じて待機するように説得した。 アンジュ、タスク、モモカの3人が帰還してからは正式に同盟を締結し、ラストリベルタスに参加して暁ノ御柱へ向かい、焔龍號の収斂時空砲を発射してアウラを救出することに成功したものの時空融合を止めることが出来ず、一時アウローラに帰還した。 アウローラへ帰還した後、時空融合を抑えているアウラから「エンブリヲが時間と空間の狭間にいる」ことを教えられ、タスク、サリア、ヒルダの3人とともにエンブリヲがいる時空の狭間へと向かい、リベルタス成就のための最終決戦に臨んだ。 リベルタス成就後、元の世界へ帰還したサラマンディーネは、『ノーマも人間もドラゴンも関係ない、みんなが自分の意志で生きる、厳しくて当たり前の国』を作る事を決めたアンジュに協力することを決意する。 スーパーロボット大戦シリーズにおいて 『V』にて初登場。今作ではドラグニウム=ゲッター線という衝撃的な設定になっているため、竜馬を「ドラグニウムの戦士」と見込んでいる。 サリアと同じく戦艦以外の指揮官所持者…なのだが、戦艦も含めて指揮官所持者の中で唯一レベルが3止まり。 乗機の焔龍號は遠近どちらにも対応できる上に、武装の「三龍號一斉攻撃」と「収斂時空砲」がバリア貫通・サイズ差補正無視の効果を持っているので隙が無い。 ただ、収斂時空砲はEN消費が45と燃費の悪さがネック…だけど、これはカスタムボーナスを取得すれば解消できる。(*1) それどころか、徹底すればEN消費をなんと2にまで抑えることができ、他作品で言うところのバルカン感覚で乱射できるようになってしまう。(*2)(*3) 長射程を活かした援護要員として運用しても面白いかもしれない。ただし、デフォルトでは援護攻撃を持っていないので養成は必須。 『V』では、自分の作った「闘技場」はゲーセン…いわゆるティーンエイジャーの溜まり場とアンジュにツッコまれて、 「わ、わたくしのこれまでの努力は…ただ遊び場を作っただけだったのですか…」とガチ凹みしたり、 ナイフとフォークを持ってエルシャの料理(ハンバーグ)を待ち構えていたり…と原作では見られなかったポンコツな面も見せてくれる。 「だ、だって…エルシャさんの料理…美味しいから…」 『X』ではアウラと神部七龍神が旧知の仲という設定になっており、戦部ワタルを「救世主様」と一方的に慕っている。 おかげでプレイヤーからは「ショタに目覚めた」とか揶揄される羽目に 第22話で正式加入するがこの面ではドアクダー四天王のザン・コックから「歌部(うたいべ)の民」とまで呼ばれてしまう。21話のクラマの話といい『クロスアンジュ』と『魔神英雄伝ワタル』の結びつきを強く感じさせるものである。 ちなみに龍神器のネーミングは龍神丸を意識したのではという説があるが、だとしたら奇跡的な出会いを果たしたのかもしれない… 『X-Ω』でも焔龍號に乗ってユニット化、アンジュのヴィルキスとの合体攻撃が本家スパロボに先がけて実装された。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボVでは機体のカスタムボーナス+Eセーブ2で最強武器の燃費がラスボス並ウーマン。そして渾身のラウワンをあっさりと…w -- 名無しさん (2017-03-22 21 43 04) F1…?サイバーフォーミュラでしょ? -- 名無しさん (2017-03-22 22 52 16) 何故だろう?一瞬戦隊の悪役かと思った -- 名無しさん (2017-03-23 20 15 05) ↑多分ゴーゴーファイブのサラマンデスとグランディーヌが混ざってるんだと思う。俺もちょっと思った。 -- 名無しさん (2017-03-23 22 51 11) Vのエルシャのハンバーグを楽しみにしてるシーンでほっこりしてしまった。姫様、かわいいw -- 名無しさん (2017-03-24 18 51 37) ↑↑ありがとう。そういやそんな名前の敵だったか。 -- 名無しさん (2017-03-24 19 12 59) ↑↑↑おまおれ -- 名無しさん (2017-03-25 19 56 02) 待遇の良さは当初アンジュとくっつく流れがあったことの名残なんだとか。納得だ。 -- 名無しさん (2017-03-25 19 59 02) アンジュ達が(いい意味でも悪い意味でも)目立つせいで、今一つ影が薄かった。でも本編で描かれてないだけで、実際はこの子も結構ブッ飛んだ性格してるんだろうなぁ・・・。 -- 名無しさん (2017-03-25 20 40 30) ドラマCD2ではドラえもんと化してたな・・・。本編で影の薄い理由のひとつにもなっているとか。 -- 名無しさん (2017-03-25 20 56 54) スパロボVでは援護攻撃の姫に育てたな。 -- 名無しさん (2017-03-31 22 59 27) ↑ Eセーブレベル2+エースボーナスでバルカンなみの気安さで撃てる収斂時空砲がね… -- 名無しさん (2017-04-15 16 54 57) OPの演出から最初はライバルキャラクターかな?と思ったら別にそんなことはなかったぜ!まあ十分重要ポジションではあるんだけど。 -- 名無しさん (2017-04-16 22 57 40) この人の実力もさることながら、焔龍號も優秀すぎるんだよな。カスタムボーナスで最強武器の消費エネルギーを減らせるし、そこにEセーブレベル2 -- 名無しさん (2018-02-26 04 33 11) ↑続き、 強化パーツのガーディムドライブコアをつければバルカン砲並に連発が可能になる(消費ENがたったの2になる)ので、ガーディムドライブコアは焔龍號に回してた -- 名無しさん (2018-02-26 04 39 36) いつワタルに手を出すかヒヤヒヤもんなスパロボX -- 名無しさん (2018-04-07 20 08 30) スパロボXじゃワタルにデレデレだもんな -- 名無しさん (2018-04-09 12 08 26) サラ子呼びはアンジュ以外には認めていないようだ -- 名無しさん (2018-04-15 18 12 18) スパロボXではカスタムボーナスがやや弱体化。それでもバルカン感覚→ビームサーベル感覚程度には収まっているのでどっちみち強い。 -- 名無しさん (2018-04-25 00 55 51) スパロボで久々に見たけど改めて観察するとものすごい格好してるなこの子 -- 名無しさん (2018-05-02 08 54 35) ↑タイツのないDQ3僧侶みたいなもんだからな -- 名無しさん (2019-10-11 10 16 35) ふんどしとサラシという衝撃のサンライズキャラ -- う (2019-12-09 15 28 27) フレイヤの一族って貴族みたいなもんか? -- 名無しさん (2020-01-21 23 41 08) ↑始祖アウラの末裔と本人が言ってるし、間違いなく王族に近い貴族である可能性があるね・・ -- 名無しさん (2020-03-06 22 14 10) ステラグロウでも歌うがこっちでは奈々様とのデュエットありという -- 名無しさん (2021-03-01 01 33 25) 焔龍號=ゲッターザウルスみたいなもんだと思うとそりゃスパロボでゲッターとくっ付くって気になるから余計カオスw そうなるとストライクフリーダムがゲッター號かネオゲに見えるんだよなぁ -- 名無しさん (2021-08-06 00 34 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fusion_fight/pages/191.html
ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(ゼットヒート弾) 一覧(BEYOND GENERATIONS) 2弾 6弾 カプセルユーゴー5弾 カプセルユーゴー6弾 ルーブノキズナ3弾 バディチェンジ2弾 ゼットヒート4弾 BEYOND GENERATIONS 01 「ウルトラマンダイナ フラッシュタイプ」「ウルトラマンダイナ ストロングタイプ」は同一キャラ扱いの為、併用は不可能だったが、バディチェンジ弾からアシストに限り併用可能。 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 2-006 OR ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 4 6 5 5 レボリウムウェーブ 〇 ウルトラマンベリアル 2-034 N ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 3 5 4 4 ウルトラサイキック ウルトラマンベリアル 6-003 UR ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 5 6 5 6 ハンドシューター 〇 ウルトラマンベリアル 6-030 R ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 3 4 4 7 レボリウムウェーブ ウルトラマンベリアル 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C5-018 R ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 4 8 4 4 レボリウムウェーブ C6-035 N ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 3 6 4 5 ウルトラサイキック 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K3-032 N ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 5 6 4 5 レボリウムウェーブ ウルトラマンティガ パワータイプ ヒッサツチャージ 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T2-038 N ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 4 8 4 4 ウルトラサイキック スピードラッシュ ウルトラマンティガ パワータイプ ラッシュサポート 一覧(ゼットヒート弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 Z4-034 N ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 6 6 3 5 レボリウムウェーブ スピードラッシュ ウルトラマンノア クリティカルチャンス 一覧(BEYOND GENERATIONS) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 G1-009 SR ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ 速 5 8 4 10 レボリウムウェーブ スピードラッシュ ウルトラマンティガ スカイタイプ マルチバリヤー 2弾 カードNo. 2-006 レアリティ OR 属性 速 パートナー ウルトラマンベリアル ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 初期値 2 5 3 3 最大値 4 6 5 5 必殺技 レボリウムウェーブ 解説 フラッシュタイプが最高レアで登場する一方、ミラクルタイプも同時に参戦。ゲームオリジナル形態のサンダーミラクルへのフュージョンアップがあるのにも関わらず、残念ながらOR止まりとなってしまった。カプセルユーゴー弾までは育成システムの関係でダイナのカードでデフォルトで攻撃がたったの2しかない問題を抱えていた。育成すればマシになるとはいえ、それでも4止まりなのが厳しい。 カードNo. 2-028 レアリティ N 属性 速 パートナー ウルトラマンベリアル ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 3 5 4 4 必殺技 ウルトラサイキック 解説 低レアは第2話のみ使用したウルトラサイキック持ち。 6弾 カードNo. 6-003 レアリティ UR 属性 速 パートナー ウルトラマンベリアル ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 初期値 4 5 3 3 最大値 5 6 5 6 必殺技 ハンドシューター 解説 オーブ弾最終弾にて遂に新技として13話にてガラオンを撃退、26話でスヒュームに対して使用したハンドシューターを実装し、ミラクルタイプもようやく最高レア昇格。やはり攻撃と体力の初期値が低いのが気になるが、それ以外のステータスは最後まで育てれば1弾ORを凌ぐ。またゼットヒート2弾現在、実はハンドシューターを最初から使えるミラクルタイプのカードだったりする(似たような事ではスカイタイプもその弾でURで登場かつ新技で実装されたが現在も再録の音沙汰が無いティガ・スカイキック)。過去弾カードではあるものの、そのカードでしか見れないレア技という価値があるだろう。ちなみにゼットヒート4弾までは現時点での最後の高レアとなっていたが、BG 01にて遂に新しい高レアが登場した事でその役目を終える事となった。(ただし現時点でも唯一のハンドシューター持ちである事には変わらないが) カードNo. 6-030 レアリティ R 属性 速 パートナー ウルトラマンベリアル ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 3 4 4 7 必殺技 レボリウムウェーブ 解説 レボリウムウェーブR落ち。なおゼットヒート4弾までレボリウムウェーブ持ちのカードの中で一番必殺が高かった。(BG 01より登場したSRにその長所を譲る事となった) カプセルユーゴー5弾 カードNo. C5-018 レアリティ R 属性 速 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 8 4 4 必殺技 レボリウムウェーブ 解説 1年ぶりに再登場。過去最高の速さ8持ちだがそれ以外は全て4で統一されている突出型のステータス。 カプセルユーゴー6弾 カードNo. C6-035 レアリティ N 属性 速 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 3 6 4 5 必殺技 ウルトラサイキック 解説 連続登場は久しぶりのウルトラサイキック持ち。ステータスは2弾Nの上位互換。 ルーブノキズナ3弾 カードNo. K3-032 レアリティ N 属性 速 パートナー ウルトラマンティガ パワータイプ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 6 4 5 必殺技 レボリウムウェーブ アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 2弾空けてレボリウムウェーブN落ち。体力と攻撃の数値が入れ替わっているが、合計値は第2弾ORと全く同じ。ただしスキルに関しては実用性の高いヒッサツチャージなのでアシストでのサポートを生かしやすい。 バディチェンジ2弾 カードNo. T2-038 レアリティ N 属性 速 パートナー ウルトラマンティガ パワータイプ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 4 8 4 4 必殺技 ウルトラサイキック アシストスキル ラッシュサポート ラッシュタイプ スピードラッシュ 解説 1年ぶりの登場はウルトラマンゼロの派生形態であるストロングコロナ、ルナミラクル参戦に合わせて再登場…したのはいいが、ストロングタイプの方がSRになったためにミラクルタイプはNのままで登場となった。必殺技とアシストスキルが違うだけでステータス配分はC5弾と同一。 ゼットヒート4弾 カードNo. Z4-034 レアリティ N 属性 速 パートナー ウルトラマンノア ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 6 3 5 必殺技 レボリウムウェーブ アシストスキル クリティカルチャンス ラッシュタイプ スピードラッシュ 解説 1年ぶりの登場はK3弾以来のレボリウムウェーブ持ちでストロングタイプと同時登場。ステータスはK3弾から体力を-1して、その+1を攻撃に回した割り振り。スキルはこれまでのミラクルタイプには無かったクリティカルチャンスと攻撃寄りになっているため、アシストで使用しても構わないだろう。 BEYOND GENERATIONS 01 カードNo. G1-009 レアリティ SR 属性 速 パートナー ウルトラマンティガ スカイタイプ ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 8 4 10 必殺技 レボリウムウェーブ ラッシュタイプ スピードラッシュ アシストスキル マルチバリヤー 解説 新シリーズ「BEYOND GENERATIONS」の1弾目であるBG 01では何とストロングタイプと同時に高レア昇格。しかもミラクルタイプ自体はオーブ現行弾の第6弾を最後に高レアが4年以上も登場していなかったため、ようやく現行水準の高レアを獲得した事と相成った。体力に関してはこれまで出ていた低レアとあまり大差無しの4のままなので、受けに回ると厳しいがその分、ハヤサが8に戻っておりヒッサツに関してもそれまで最高値だった第6弾Nを凌ぐ最高クラスの10とトップクラスの火力持ちとなった。
https://w.atwiki.jp/ultra-act/pages/96.html
「ダークライブ!!」 情報 価格:7,992円 発売日:2014年06月05日受注開始、2014年10月24日発送 商品全高:約160mm 付属品 ウルトラマンダーク本体 ウルトラマンダーク用交換用手首6種 ウルトラマンダーク用必殺技エフェクト2種 ウルトラマンダーク用支柱嵌合用パーツ1種 ウルトラセブンダーク本体 ウルトラセブンダーク用交換用手首8種 ウルトラセブンダーク用必殺技エフェクト2種 ウルトラセブンダーク用支柱嵌合用パーツ1種 ウルトラセブンダーク用交換用プロテクター1種 ウルトラセブンダーク用アクション用アイスラッガー1種 ウルトラセブン用エメリウム光線再現パーツ1種 キャラクター概要 ウルトラマンギンガにて、ウルトラマンとウルトラセブンがダークライブされてしまった姿。 美鈴の父によって使用され、暗黒のウルトラ戦士としてギンガの前に登場。 それぞれの姿を使い分ける事により、ギンガを追い詰めている。 商品解説 魂ウェブ商店限定商品として登場。 それぞれウルトラマンver.2とウルトラセブンver.2のリペイント商品となっている。 良い点 元が優れているため優秀な可動域。 エフェクトパーツの塗装が非常に良い。 マンダーク独自の模様が再現されている。 ウルトラセブンver.2用のエメリウム光線再現パーツが付属する。 悪い点 ウルトラマンダークのラインの下に本来のモールドが残っており、背中の一部の模様が間違っている。 ウルトラセブンダークのアイスラッガーがポロリする。 ウルトラセブンダークの右膝が少し緩い。
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/226.html
試作型ゴーレム この名前のカードは、現在存在しません(ver0.31で名前と性能が変わりました) 更新後→カウンターゴーレム 色 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 4 5 5 普通 ■このクリーチャーのHPがカードの効果によって減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 未完と云う名の無限の可能性を秘めた人造人間。だったのか・・・ 試作品の名の通り、大変微妙で使えない能力を持っていたゴーレム。 完成品(カウンターゴーレム)と違って戦闘ダメージは反射できず,HPも低かった。 そのため放火魔などの全体バーンをちょい増やす程度の効果に留まる。あるいはバーン対策。 一応無効アタッカーにもダメージが通る長所はあったが・・・ そんなこんなで本スレで馬鹿にされ愛され続けて早半年。 立派な完成品になれてよかったね。 一応過去の解説文 +... 要はバーンのダメージを相手に返すという変わった効果を持つゴーレム。 放火魔等の全体火力では相手に2倍のダメージを与えることができる。 またこいつを介せば無効アタッカーにもダメージが通る。 実際はゴーレムを生かしたまま相手を焼ききれるような都合の良い状況は少ないので使いづらい。 上ではバーンとのシナジーを記しているが、基本的には(赤のくせに)バーン対策の能力。 特に破壊効果の無いサラマンダーや死神対策に効きやすい。 でも所詮受けたダメージを返すだけなので過度の期待はしないこと。こちらのHPが1なら返すダメージも1 HPが5と赤にしては頼もしげなサイズだが勝てば減るので連勝は難しい。 関連項目 カウンターゴーレム バーン関連 勝利効果関連 意見所 実は溶岩魔人の色違い バーンのダメージ返しを含めると試作型ゴーレムはすぐ燃え尽きる 結局最後までろくな使い方が見つからなかったね! -- (名無しさん) 2011-11-03 21 46 18 むしろデータが集められて完成品になったと考えるべき -- (名無しさん) 2011-12-02 14 49 08
https://w.atwiki.jp/punksidress/pages/217.html
※ この考察には、セルフ・クラフト・ワールドのネタバレが含まれます。 先に、この考察は、特定の誰かを中傷する目的のものではありません。 ■この考察の目的: セルフ・クラフト・ワールドとアイドレスの類似点を探しだし、両者の世界の類似性を明らかにする考察である。 ■結論: 「セルフ・クラフト」でのサラマンダーとプレイヤーとの戦いは、 「アイドレス」の「B世界」におけるB世界プレイヤーとドラゴンとの戦いの同一存在事件である。 ■セルフ・クラフト・ワールド 日本だけで3000万人がプレイしているMMORPG。 マップの広さは、世界の果てから果てまでの長さが約10万km(1メートル=1ブロック) (※長さ約10万kmは、地球2周分以上の長さ。単純にセルフ・クラフト世界は地球の2倍の広さを持つと言える。) ■セルフクラフトのプレイヤー GENZさん 「セルフ・クラフト」プレイヤーには、GENZという名前のプレイヤーがいる。 ▲事実1-0: GENZさんは、「セルフ・クラフト」のプレイヤーである。 ■プレイヤーGENZの年齢について 「セルフ・クラフト」プレイヤーGENZさんの年齢: GENZさんは、50年前大学生であったことから おそらく、年齢は60代後半から70代前半になる。 (根拠)50年前は大学生(GENZ:P98) ▲仮説1-1 「セルフ・クラフト」プレイヤーのGENZさんの年齢は、50代以上であり、およそ70代前後ある。 (またNPCであるエリスが自身の年齢を生成されてから何日と言っているように、年齢という概念がセルフ・クラフトにはない可能性がある。) ■GーLIFE サンドチクワやアローバード、今MMORPG「セルフ・クラフト」の日本サーバーで見られる 多種多様のモンスターの事。生物模倣学者GENZ曰く、生き物としての条件を全て満たす存在。 ■G-LIFEの経緯 GENZ達プレイヤーがいる外の世界での15年前。 その頃、色々作るのが流行っていた時期で、その中に ある大学生が作った10ブロック(メートル)級のプレイヤーと戦うモンスター 「サラマンダー」がいた。 このサラマンダーは、現在でのサンボンの先祖で、単純な繁殖能力を持っていて、大変な降盛を誇っていた。 サラマンダーは凄い数に増え、ある日、複製ではなく、新種が生まれ、進化した。 それがG-LIFEとしてのサラマンダー系列の誕生である。 ■サラマンダー類が生まれた仮説 どうして新種が生まれたのかは原因ははっきりとわかっていない。 東北工芸大の吉田さんの研究によれば、ウイルスのような何者かがサラマンダーの自己複製機構の 一部にG-LIFEの情報を運んで注入、これで情報の揺らぎが起きて進化が始まったと想定している。 情報の運び手を調べるために、サラマンダーやその変種の変異を統計的に調べて絞り込むという プロジェクトがあったらしい。 ■サラマンダー類の顛末 進化しはじめるようになり、サラマンダー類は爆発的に種類が増加した。地下から地上に進出し、砂漠から草原へ そして森へ、どんどん生息地域を広げていった。それは一時、ゲームがサラマンダーに乗っ取られた感じになった。 大きい物は、60ブロック(メートル)くらいのモザイク・レックス種や川縁で増えた迷彩レックス種などがいて。 1000種近く生まれた。 外の世界では、1年くらいの間の話である。 ところがその後1年ほどで、サラマンダーのほとんどが絶滅した。 これは、プレイヤーが「サラマンダー」に苦労して作った家を壊されたりした理由や、ドロップされる素材や アイテムが良かった理由による【狩り】によるものである。 ■サラマンダー類の生き残り サンボンは、サラマンダー類の希少な生き残りで、背骨を持ち、餌の少ない砂漠で小型化することで生き延びた。 ■サラマンダー類の絶滅による影響。 サラマンダーの大狩猟により、北の森林地帯では大型種が作った環境で小型種が生きていたから、中型、小型種の 絶滅も一緒に起きてしまった。木々をなぎ倒す大型種がいなくなったせいで地面は暗いままで 草が育たず、草を食べる小型、中型の他草食の生き物を食べる肉食の生き物も死んだ。 ■サラマンダー類絶滅の大絶滅後の「セルフ・クラフト」 サラマンダー類のほぼ全滅という事態のあと、長い空白があり、そのうちで色々なG-LIFEが発見され始めた。 森林地帯でも砂漠でも、大型サラマンダー類の地位を受け継いだのが純正のG-LIFEと言われるチクワ類だった。 フォレストチクワが木々を食べ、サンドチクワが砂を整地して、他の生き物に生息環境を提供するようになった。 ■サラマンダー類のまとめ サラマンダーは、元は15年前ある大学生が作った10メートル級のプレイヤーと戦うモンスターであり自己複製能力(繁殖能力)を 持っていた。これが複製ではなく、新種が生まれ、進化した。一時には1000種類物サラマンダー類が生まれ ゲームで高い隆盛を誇っており、ゲームが一時乗っ取られたようになったという。 サラマンダー類は、プレイヤーの苦労して建てた建物も破壊したり、またドロップアイテム(素材)がよかった事も あって、プレイヤーによる大狩猟の結果。数が激減し、ほぼ絶滅してしまった。 その結果、サラマンダーが他の生物に提供していた環境が崩壊し、大型生物から中型生物、小型生物と連鎖的に 絶滅していくという「大絶滅」を引き起こした。 この意味で、サラマンダー類は、それ自身が自然環境を構成し、他の生物にもそれらの環境を提供していた 自然環境における要を為していたと考えられる。 以上より▲仮説1-2 サラマンダーは、生き物の条件を満たしており、サラマンダーがいる事により、その環境下で大型生物から 中型生物、小型生物が生息しており、その生息環境を構成していた。 サラマンダーはそれらの生物の生息環境の要となる存在であった。 ▲仮説1-3 サラマンダーの種類の増加は、プレイヤーが苦労して建てた建物を破壊するなどの実害を伴った。 また、サラマンダー自身のドロップアイテム、素材が良いこともあり、それらがプレイヤーによる大狩猟を 招き、プレイヤーとサラマンダーの戦いが起こってしまった。 ■アイドレス B世界の出来事について ■電網適応アイドレスのプレイヤー GENZさん ▲事実2-0: GENZさんは、「電網適応アイドレス」のプレイヤーである。 ■プレイヤーの年齢について (根拠) 20140502:NWC:吏族の招集について 芝村:ちなみになんで吏族が十分に集まらないかというと、アイドレス2では吏族に召集がほとんどかからんでな。そのせい。ニューワールドは時間が流れるのが速かったので、何十年も吏族使われてないんよ。なんで今集めても相当な高齢、もしくは死んでる。 20140513:NWC:紅葉での吏族手伝い 芝村:藤崎が吏族で働いていたころを考えると、設定国民からすれば50年前だ。藤崎が戻ったら皆が感動してた のを冴月が見た。あー 以上から ▲仮説2-1 プレイヤーキャラクター(PC)の年齢は、吏族が使われていたアイドレス1から約50年以上経過しており、 プレイヤーキャラクター(PC)の年齢は確実に50代以上である。 ■自然界のバランスを取り持つ存在 ドラゴン 20140503:NWC:ドラゴンについて 海法:どちらかの神様でしょうか?>自然界のバランス 芝村:自然のバランスをとるのはドラゴンだね 弓下嵐:えっと… 竜の蘇り(アイテム) 竜の示し(イベント) どちらにしましょう…<竜の指輪派生なんでこっちでも効果はあるかと 芝村:竜の蘇りは気が長いな。示しはヒントなんだが。>弓下 ▲仮説2-2 以上より ドラゴン(竜)は、自然界のバランスを取り持つ存在(神様)である。 ■B世界プレイヤーとドラゴンとの戦い。 20140527:NWC:ドラゴンとB世界プレイヤーについて タルク@満天星国:rタ:記憶を参照し、この世界に来てからの周囲の反応から、こちらの世界のタルクが どういう人物であったのか推測します。まあ待て落ち着けは所持しています 芝村:Oタルク:ドラゴンを殺してはそれを素材に機体を強化した英雄だね 以上より▲仮説2-3 B世界プレイヤーの多くは、迷宮競技会前に来襲したドラゴン達と戦っていた。 ■考察1 ■セルフ・クラフトでのPCの年齢 ▲事実1-0 GENZさんは、「セルフ・クラフト」のプレイヤーである。 ▲仮説1-1 「セルフ・クラフト」プレイヤーのGENZさんの年齢は、50代以上であり、およそ70代前後ある。 (またNPCであるエリスが自身の年齢を生成されてから何日と言っているように、年齢という概念がセルフ・クラフトにはない可能性がある。) 以上より セルフ・クラフトについてプレイヤーキャラクター(PC)の年齢は、明確な設定がなく NPCも生まれてから何日というように年齢という概念自体があるかどうか怪しい。 セルフ・クラフトでのPC自体の年齢を指すものは、プレイヤー自身の年齢である。 ▲仮説:1-4 セルフ・クラフトにおいてプレイヤーキャラクターの年齢は、明確が設定がないものとして プレイヤーの自身の年齢=セルフクラフトのPCの年齢である。 ■考察2 ■セルフ・クラフトとアイドレスの類似点 「セルフ・クラフト」側仮説 ▲事実1-0: GENZさんは、「セルフ・クラフト」のプレイヤーである。 ▲仮説1-1 「セルフ・クラフト」プレイヤーのGENZさんの年齢は、50代以上であり、およそ70代前後ある。 (またNPCであるエリスが自身の年齢を生成されてから何日と言っているように、年齢という概念がセルフ・クラフトにはない可能性がある。) ▲仮説1-2 サラマンダーは、生き物の条件を満たしており、サラマンダーがいる事により、その環境下で大型生物から 中型生物、小型生物が生息しており、その生息環境を構成していた。 サラマンダーはそれらの生物の生息環境の要となる存在であった。 ▲仮説1-3 サラマンダーの種類の増加は、プレイヤーが苦労して建てた建物を破壊するなどの実害を伴った。 また、サラマンダー自身のドロップアイテム、素材が良いこともあり、それらがプレイヤーによる大狩猟を 招き、プレイヤーとサラマンダーの戦いが起こってしまった。 ▲仮説:1-4 セルフ・クラフトにおいてプレイヤーキャラクターの年齢は、明確が設定がないものとして プレイヤーの自身の年齢=セルフクラフトのPCの年齢である。 「アイドレス・B世界」側仮説 ▲事実2-0: GENZさんは、「電網適応アイドレス」のプレイヤーである。 ▲仮説2-1 プレイヤーキャラクター(PC)の年齢は、吏族が使われていたアイドレス1から約50年以上経過しており、 プレイヤーキャラクター(PC)の年齢は確実に50代以上である。 ▲仮説2-2 以上より ドラゴン(竜)は、自然界のバランスを取り持つ存在(神様)である。 ▲仮説2-3 B世界プレイヤーの多くは、迷宮競技会前に来襲したドラゴン達と戦っていた。 以上より 「電網適応アイドレス」と「セルフ・クラフト」は、同じオンラインゲームという似た形を持っており ドラゴンとプレイヤーとの戦いと、サラマンダーとプレイヤーとの戦いという似た形の歴史的事件を経験している。 またドラゴンも、自然界のバランスを司る神様であり、サラマンダーは、大型動物として中型動物や小型動物の 生息環境を作り、それらの動物が生きるための生息環境の要であるという点で似ている。 また「セルフ・クラフト」と「電網適応アイドレス」共に、GENZさんというプレイヤーが存在している点も似ている。 ▲仮説1-4から、セルフ・クラフトのPCの年齢=プレイヤーの年齢ならば、そのPCの年齢は、「電網適応アイドレス」の A世界PC(プレイヤーキャラクター)の年齢と同じくらいの年齢であると考えられる点も似ている。 以上の類似点より、 ドラゴンとB世界プレイヤーとの戦いと、サラマンダーと「セルフ・クラフト」プレイヤーとの戦いは 同一存在事件であると言える。 ■結論: 「セルフ・クラフト」でのサラマンダーとプレイヤーとの戦いは、 「アイドレス」の「B世界」におけるB世界プレイヤーとドラゴンとの戦いの同一存在事件である。